3.1.9: 由网格面到壳体 (Mesh to Shell)
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“MeshToShell(由网格面到壳体 )”运算器采用一个三角形或四边形网格,并将其转换为一组壳体元素(如图3.1.9.1)。四边形会自动分解为三角形。当壳体程序补丁的某些节点具有相同索引时,壳体补丁刚性连接。
可以通过“Color(颜色)”输入将颜色附加到壳体上。为了显示壳体元素颜色,请在“ModelView(模型视图)”运算器子菜单“Color(颜色)”中激活“Elements(元素)”。此外,还需在“ShellView(壳体视图)”运算器的子菜单“Render Settings(渲染设置)”中选择“Cross section(断面)”。
可通过输入“Id(标识符)”为每个壳体指定一个标识符,以方便以后在附加自定义材料或断面属性时作为参考。默认情况下壳体的厚度为 ,其材料为钢材。使用“CroSec(断面)”输入进行更改。单击“Options(选项)”子菜单标题进一步展开该运算器:“Pts(点)”和“LDist(极限距离)”输入的作用与“LineToBeam(由线到梁)”运算器中的作用相同,参见本手册章节3.1.6。另外,面积小于 的网格面会被自动删除。
Karamba3D中使用的壳体元素与TRIC元素类似,由Argyris及其他同事设计(详情请参见[1], [2])。它们是多面(例如,平面)元素。就壳体元素而言,Karamba3D忽略了横向剪力变形。